Von Senior Designer Joe Morrissey
“Wessen Idee war das eigentlich?"
Wenn es nicht Positrons Fehler war, dann war es meiner.
Hallo. Wir wurden uns noch nicht offiziell vorgestellt: Ich bin Joe Morrissey. Einige nennen mich auch Hero 1. Ich bin Senior Designer und Leitender Autor für City of Heroes. Ich bin seit etwas mehr als einem Jahr mit dabei - bin also gerade zur irren Ausgabe 10 dazu gestoßen, habe dann die Vision von Ausgabe 11 mitbestimmt und jetzt die Grundlagen für Ausgabe 12 “Mitternacht” mitentwickelt. Aber bevor ich dazu komme, ein wenig mehr über mich.
Ich bin seit 10 Jahren Autor/Designer und habe für Blizzard North an Diablo II, der Erweiterung und allem, was wir “Northies” für eine gute Idee gehalten haben, gearbeitet. Von dort bin ich zu Backbone gewechselt und habe mir die Hände an Designs schmutzig gemacht. Eine Anzahl von Spielen für portable Geräte gehen mit auf mein Konto - unter anderem das Highlight “Death jr. 2”. Vor einem Jahr erwarteten meine Frau und ich unser erstes Kind und das bedeutete unser Lebensstil musste sich ändern. Die Wichtigste war, einen Job zu finden, der näher an zuhause war. Ich bewarb mich bei Cryptic und offensichtlich war meine Bewerbung erfolgreich - etwas, das mir Positron jedes Mal unter die Nase hält, wenn ich ihm das Leben schwer mache.
“Warum Mitternacht?"
Der Mitternachtskader ist im zentralen Fokus dieser Ausgabe. Er hat eine der coolsten Hintergrundgeschichten, und doch wurde den Spielern kaum etwas davon enthüllt. Ich habe den Mitternachtskader ausgesucht, weil er von der Invasion am stärksten beeinträchtigt war und extrem motiviert ist, gegen die Rikti anzutreten. Für Ausgabe 10 haben wir viel aus der Rikti-Geschichte herausgeholt - aber nur aus der Warte von Vanguard. Jetzt eröffnen wir eine weitere Perspektive - die derjenigen, die am schwersten von der Rikti-Invasion getroffen wurden: die Mitternächtler.
Statt sich tiefer in ihre Bibliotheken zurückzuziehen, treten sie aus dem Schatten und werfen ihre Destillen und Monokel in den Kampf gegen die Rikti. Der Kader war schon immer eine Gruppe Intellektueller, die forschten, diskutierten und das Unbekannte analysierten - doch jetzt haben sie eine Aufgabe. Sie haben einen Feind - einen Feind, den sie für so gefährlich erachten, dass sie ihnen mit dem ersten Angriff zuvor kommen wollen. Ein intelligenter Mensch mag glauben, dass etwas daran ist, etwas, das die Mitternächtler zu ihrem Vorteil nutzen können. Jetzt werden alles Wissen und all die verborgenen Kräfte gegen die Rikti eingesetzt.
Das Bild in meinem Kopf ist das eines alternden Mitternächtlers, der eine große Kiste vor die versammelte Freedom Phalanx schiebt. Auf der Kiste prangen die Lettern “Die Bundeslade”. Mit einem Lächeln fragt er die umstehenden Helden: “Vielleicht können die Herrschaften mit diesem Staubfänger etwas anfangen?”
Der Mitternachtskader rekrutiert und teilt sein Wissen mit anderen - jetzt, in der Stunde der Not schlägt es zwölf Uhr Nachts - es ist die Stunde der Mitternacht.
Die Rikti und die wundervolle Welt der Magie
Die Welt der Magie und die Rikti haben sich geändert. Als die Rikti zum ersten Mal angriffen, verfolgten sie zuerst die Magiebegabten. Das war für alle Beobachter ein Zeichen: Die größte Schwäche der Rikti war Magie. Schon jetzt nutzt Vanguard Magie für ihre Waffen und der Dornenkreis arbeitet an eigenen Anti-Rikti Zaubern - und jetzt werden wir sehen, was die Mitternächtler in der Hinterhand haben.
Am besten kann man das in Montague Castanellas Handlungsstrang “Verloren und Gefunden” sehen. Montague ist an der Universität von Steel Canyon zu finden - er hält einen Handlungsstrang für die Stufen 10-20 bereit, in dem man mit den Rikti konfrontiert wird, der neuen Leiterin der Dawn Patrol, “Lady Jane” begegnet, sich mit den Vanguard und den Traditionalisten verbündet und einen Gegenstand herstellen muss, der das Gesamtbild des Spiels verändern könnte. In diesem Strang wird man mit vielem konfrontiert - ein Grund, warum ich ihn so mag.
Einer der herausragendsten Handlungsstränge der Ausgabe - wenn nicht sogar der letzten drei, an denen ich gearbeitet habe - ist Darrin Wades “Mitternacht naht”. Wade ist ein ex-Mitternächtler, der sein Wissen und gestohlene Relikte auf den Rogue Isles verkauft. Jetzt kommen die Mitternächtler in die Stadt, was er gar nicht gerne sieht. Was als einfache Vollstrecker-Mission beginnt, enthüllt eine noch dunklere Seite der Rikti und führt euch gegen den Mitternachtskader tief in die Höhle des Löwen. Diese Geschichte hat einige schöne Drehungen und Wendungen, die im letzten Gespräch mit Darrin Wade münden.
Reden wir Tech: Kontextuelle Dialoge
Zum Ende möchte ich auf die neue Technik für Missionen eingehen, die wir mit dieser Ausgabe veröffentlichen: Kontextuelle Dialoge. Kontakte kennen jetzt Details zu Eurem Charakter oder den Stand der aktuellen Mission und können so mit passenden Dialogen aufwarten. Ich glaube, fast jeder der neuen Handlungsstränge nutzt das auf die ein oder andere Art.
“Herkunft der Kraft” zum Beispiel ist ein Handlungsstrang für jede der fünf Herkünfte. Kommt man zu einem Kontakt mit der gleichen Herkunft wie der Charakter, gibt er/sie dem Spieler ausführlichere Informationen bezüglich dieser besonderen Herkunft. Diese neue Technologie erlaubt uns, NSCs in Instanzen mehr wie die Kontakte in den Zonen zu gestalten. Wir können jetzt Dialoge den Ereignissen in den Missionen anpassen. Ein gutes Beispiel dafür ist die Sybille (Wahrsagerin), mit der ihr zu Beginn von Imperious erster Mission in Cimerora reden müsst. Sie hat drei verschiedene Dialogmöglichkeiten - abhängig von Eurem Fortschritt innerhalb der Mission.
Diese Technik hat das Potential, das bisherige System zu ersetzen, mit dem wir bisher Missionen behandeln. Das Designteam hat schon weitere Ideen, wie man kontextuelle Dialoge nutzen kann, aber das behalten wir erst einmal für uns.
Vielen Dank für Eure Zeit. Ich hoffe die Ausgabe gefällt Euch. Wenn nicht, ist es Positrons Schuld.
Hero 1
Stay True







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