Ausgabe #6: Im Netz der Spinne
Arachnos macht sich bereit zur Eroberung von Paragon City. Doch auch dort werden Änderungen vorgenommen, um auf die Gefahr vorbereitet zu sein.
Schon bald ist es soweit und die Helden von Paragon City werden sich mit den Superschurken der Rogue Isles messen können. Zur besseren Planung der Verteidigung erlaubt der Stadtrat demnächst auch den Bau von Supergruppenbasen.
Was sich sonst noch ändert, lest ihr in den Patchnotes, die ihr in diesem Artikel findet.
Ausgabe 6: Im Netz der Spinne – Release Notes
Neue Ereignisse in den entfernten Rogue Isles haben Auswirkungen auf Paragon City
PvP Zonen:
- Die umstrittenen Zonen Bloody Bay, Siren’s Call, und Warburg sind jetzt zur Erforschung verfügbar. Es ist eine Vielzahl an neuen Missionen in diesen Zonen vorhanden. Letztendlich werden Helden sowie Schurken Zugang zu den Zonen haben und um die Belohnungen, die es dort gibt, kämpfen.
- Dies sind PVP Zonen. Wenn ihr diese Zonen betretet, werden andere Spieler die Möglichkeit haben, euch anzugreifen. Es gibt lediglich ein paar wenige Sicherheitszonen.
Supergruppen:
- Charaktere können nun im Supergruppenmodus Prestige und Bergungsgut bekommen. Dies wird nützlich für die Spieler sein, die sowohl CoH als auch CoV besitzen und Basen bauen können.
- Es gibt neue Abzeichen für Supergruppen.
- Neue erweiterte Supergruppenränge und Supergruppenrechte.
- Anführer der Supergruppen können die Farben und das Emblem jetzt auch nach der Erstellung noch ändern.
- Die Spieler können jetzt optional das Supergruppenemblem ausblenden.
Arena:
- Gladiator Arena: Man kann jetzt Abzeichen verdienen, um Anhänger zu bekommen, die in speziellen Arenakämpfen für einen kämpfen.
Grafik:
- Mehr Stufen für Grafikdetails verfügbar.
- Die Texturenqualität für Charaktere und Welttexturen können jetzt getrennt eingestellt werden.
- Neue Optionen für die Bildwiederholrate und die Vertical Snyc Optionen.
- Neue Grafikoptionen zum Aktivieren von Depth of Field und Bloom Effekten bei Grafikkarten, die dies unterstützen.
UI
- Neues Optionsfenster mit vielen neuen Optionen für die Spieler.
- Das Bestätigungsfenster beim Hinzufügen und Löschen von Verbesserungen kann jetzt abgeschaltet werden.
- Neues Fenster für die Pets (aktivierbar in den Optionen), welches die Gesundheit der Pets zeigt und mit dem man bestimmte Pets deaktivieren kann.
- Makros können jetzt direkt in der Kräfteleiste editiert werden.
- Man kann Teammitglieder jetzt auch Inspirationen geben, indem man diese per Drag&Drop auf den Namen im Teamfenster zieht.
- Neue Zielkommandos:
/target_custom_near
/target_custom_far
/target_custom_next
/target_custom_prev
- Um eine Liste der Parameter zu bekommen, tippt das Kommando ohne Parameter ein.
Kräfte:
- Bugfix bei der Kraft Donnerklatschen. Sie war ein Auto-Hit. D.h. dass Defensivbasierte Charaktere eine geringere Chance hatten, die Effekte zu lindern, als gedacht. Diese Änderung betrifft Beschützer und Beherrscher Sturmbeschwörungssets, Hexendoktoren der verfluchten Pantheons, , den Luftdorn-Wirker, einen der Helden, der vom Dornenkreis entführt wurde und Himmelssturz von den Tsoo.
- Die automatischen Kräfte von Super-Reflexe geben jetzt etwas Schadensresistenz, die ansteigt, wenn der Ausübende der Kraft Trefferpunkte verliert.
- Reduktion der Ausdauerkosten von Dunkel-Nahkampf/Lebensabsaugung und Dunkel-Stoß/Lebensabzug.
- Poolkräfte: Tarnung, Unsichtbarkeit gewähren, Unsichtbarkeit, Kampfflug, Torkeln, Manöver, Rache und Kampf-Springen verstärken jetzt die Veteidigung gegen ALLE Angriffe. Diese Änderung wurde ebenfalls für alle Tarn- und Unsichtbarkeitskräfte der Primär- und Sekundärkräfteset) gemacht. Alle Defensivkräfte sollten nun richtig “stacken”. Alle kurzen und langen Hilfstexte der Kräfte wurden angepasst.
- Erhöhung der Schadensabschwächung von Brecher/Eisrüstung/Kälte-Umarmung.
- Ausdauerkosten der Empathie-Wiederbelebungskräfte der Beschützer und Beherrscher wurden reduziert.
- Schallverstärkung/Klarheit und Schallstreuungskräfte wurden in der Reihenfolge, wie sie genommen werden können, getauscht. Diese Änderung betrifft Beschützer und Beherrscher.
- Leimpfeil sollte nicht länger verschwinden, wenn das Ziel stirbt.
- Giftgaspfeil sollte nicht länger verschwinden, wenn das Ziel stirbt.
- Störpfeil akzeptiert keine Schadensresistenz-Verbesserungen mehr. Sie waren unzugehörig und hatten keinen Effekt.
- Blitzpfeil sollte sichtbarere Abschwächungseffekte während der Wirkungsdauer haben als vorher.
- Geänderte kurze und lange Hilfstexte bei Moment des Ruhms um klarzustellen, welche Verteidigung die Kraft bietet.
- Kritische Treffer von Kampfkunst/Adlerklaue machen jetzt richtigerweise Gewaltschaden statt tödlichen Schaden.
- Korrektur eines fehlerhaften Kurztextes bei Stacheln/Verspotten. Dieser enthielt AoE, dabei ist es ein Einzelziel-Taunt.
- Korrektur der Beschwörungsanimation von Dunkles Miasma/Teerfleck. Manchmal konnte man in einem Animationsloop steckenbleiben.
- Korrektur bei Empathie/Adrenalinschub: Animation konnte sich aktivieren, bevor die Kraft aufgeladen war.
- Entfernung der Schadensresistenz-Verbesserungen des Säurepfeils.
- Einige Elektrostoß, Elektronahkampf und Elektrizitätsbeherrschungskräfte können jetzt unter Umständen einiges der Ausdauer, die sie dem Beschwörer abziehen, wieder zurückgeben.
- Kraftfeld/Isolierschild verstärkt jetzt auch die Verteidigung gegen AoE-Angriffe. Zerstreuungsblase verstärkt jetzt auch die Verteidigung gegen Nahkampf und Fernkampfattacken. Dies wird es allen Kraftfeldkräften erlauben, besser mit anderen Verteidigungskräften zu “stacken”, sogar mit Super-Reflexen und sogar mit mehreren Schilden von mehreren Verbündeten.
- Geringe Änderungen an einigen Kampfkunstschadenswerten, Ausdauerkosten und Aufladezeiten.
- Reduktion der Terrorisierungsdauer von Dunkel-Nahkampf/Berührung der Furcht.
- Leichte Reduktion der Wahrnehmungsradius-Verstärkung von Führung/Taktik.
- Dunkel Umarmung akzeptiert jetzt keine Verspotten-Verbesserungen mehr.
- Todeshülle akzeptiert jetzt Verspotten-Verbesserungen.
KI
- Es gibt jetzt eine maximale Anzahl an Gegnern, die gleichzeitig einen Charakter angreifen/verfolgen werden. Nicht mehr als 17 Feinde werden “Aggro” auf einen einzelnen Charakter haben. Wenn mehr als 17 Feinde in der Lage sind, einen einzelnen Charakter anzugreifen, dann werden Bosse den Vortritt vor Leutnants und Schergen erhalten. Leutnants hingegen erhalten den Vortritt vor Schergen.Höherstufigen Feinden wird der Vortritt gegenüber niedrigstufigen Feinden gewährt und Feinde, die duch eine Kraft des Spieler beeinflusst werden, werden den Vortritt vor Feinden bekommen, die durch keine Kraft betroffen sind.
Läden:
- Die meisten Läden, die bisher nur 10 Verbesserungstypen verkauft haben, verkaufen jetzt Verbesserungen aller Typen.
Schuldenmaximum:
- Das Schuldenmaximum wurde halbiert. Vorher war es soviel, wie 10 Niederlagen, jetzt 5 Niederlagen. Niederlagen in einer Mission zählen als halbe Niederlagen, da sie nur halb so viel Schulden generieren. Wenn eurer Charakter momentan mehr Schulden hat, als das neue Maximum, werden die Schulden auf das neue Maximum herabgesetzt.
Verbesserungsvielfältigkeit
Dies ist ein neues System, das in City of Villains und City of Heroes (wenn City of Villains startet) implementiert wird, um die Verwendung von verschiedenen Verbesserungsytpen attraktiver zu machen. Durch die Verwendung eines Systems des abnehmenden Ertrags, wenn man den gleichen Verbesserungstyp in einer Kraft einsetzt, wird man einen geringeren Effekt der Verbesserung feststellen, wenn der Bonus eine bestimmte Schwelle überschreitet. Die Wirksamkeit der Verbesserungen, die man einbauen kann, wird man nun im Slotting-Fenster der Verbesserungen sehen können.
Was bedeutet das?
Einfach gesagt, wenn man Verbesserungen slottet und der Bonus eines einzelnen Attributs durch die Verbesserungen 70% erreicht, wird man eine Verringerung des Betrags, den jede Verbesserung geben soll, feststellen. Wenn man den 100%-Bonus überschreitet, wird der Verlust noch härter sein. Wir haben dem Slot-Fenster der Verbesserungen eine Anzeige hinzugefügt, mit der man sehen kann, welchen Bonus man druch welche Verbesserungen bekommt. Man wird also bereits vorher sehen können, wenn man eine Verbesserungen einsetzt, die weniger effektiv ist.
Nehmt zur Kenntnis, dass dies nur Verbesserungen des selben Bonus betrifft. Man kann also einen Schadensbonus von 66,66& und einen Genauigkeitsbonus von 66,66% (durch 2 Schadens- und Genauigkeitsverbesserungen) und man wird in keinster Weise davon betroffen sein. Fügt man jedoch eine weitere SO Schadensverbesserung hinzu, wird man keinen 99%-Bonus sondern nur noch 94% bekommen, da der Schadensbonus nun 70% übwerschreitet.
Über den Daumen gepeilt, gibt es bei 2 Einzelherkunftsverbesserungen (aka SO) keine Reduktion. 3 SO’s = geringe Reduktion. 4 SO’s mäßige Reduktion. 5 oder 6 SO’s = große Reduktion.
Was ist, wenn ich nicht mehr als 2 SO’s im Moment in meinen Kräften habe?
Dann musst du dir keine Sorgen machen, dein Charakter wird genauso funktionieren wie vor der Einführung dieses Features.
Betrifft dies auch Doppelherkunftsverbesserungen (DO’s)?
Ja. Wenn man 5 DO’s des gleichen Typs hat, bekommt man normalerweise einen 83% Bonus. Wegen des neuen Systems wird man aber tatsächlich nur einen Bonus von 82% bekommen. Hat man 6 DO’s ds gleichen Typs bekommt man 95% anstatt von 100%.
Sind Hamidon Verbesserungen betroffen?
Ja. Die Boni, die eine Hamidon-Verbesserung gibt und 70% überschreiten, werden reduziert. Aufgrund dieser Änderung sind Hamidonverbesserungen (und andere Doppelzweckverbesserungen) jetzt kombinierbar. Man kann nur Doppelzweckverbesserungen kombinieren, die die komplett gleichen Boni betreffen (man kann also Schaden/Genauigkeit mit einer anderen Schaden/Genauigkeit kombinieren, aber nicht mit einer Schaden/Reichweite)
Mein Charakter verkrüppelt! Ich dachte, ihr seid fertig damit, das Spiel auszubalancieren?
Alle Änderungen von Ausgabe 4 und Ausgabe 5 wurden intern mit diesem System hier bei Cryptic gemacht. Alle playtests, QA checks, Schwierigkeitsanpassungen und Balanceänderungen würden seit März 2005 mit der Verbesserungsvielfältigkeit im Hinterkopf gemacht.
Was, wenn eine Verbesserung nur einen einzigen Verbesserungstyp annimmt?
Man hat mehrere Möglichkeiten. Man kann die Kräfte des Charakters neu festlegen und dann nur ein paar Slots in die Kraft einbauen oder man kann nach wie vor mehr Slots verwenden, die dann aber nicht so effektiv sind.
Wie kann ich feststellen, dass ich nicht den vollen Effekt aus den Verbesserungen bekomme?
Im Slot-Fenster der Verbesserungen wird man nun sehen können, welchen Bonus die Verbesserungen geben werden. Dies hilft einem bei der Entscheidung, wie man die Verbesserungen verteilen möchte.
Spielt es eine Rolle, in welcher Reihenfolge ich die Verbesserungen einbaue?
Nein. Die Reduktion der Wirkung wird auf basis des Gesamtbonus berechnet. Es spielt also keine Rolle, in welcher Reihenfolge man die Verbesserungen einbaut.
Wie ist das Kombinieren von Verbesserungen dadurch betroffen?
Verbesserungen einer höheren Stufe als die Stufe des Spielers geben einen größeren Bonus als normale Verbesserungen. Wenn man Verbesserungen kombiniert, um einen höheren Bonus zu bekommen, kann es passieren, dass man dadurch die Schwelle überschreitet und die Reduktion der Wirksamkeit überschritten wird.
Einige Verbesserungen geben mir einen Bonus von 33.33%/16.66%/8.35%, andere geben einen anderen Bonus. Wie sind diese von dem System betroffen?
Es gibt 4 Kategorien der Verbesserungen. Form A, Form B, Form C und Form D. Die Mehrzahl der Verbesserungen fällt in Kategorie Form A. Das bedeutet, dass eine Trainings-Verbesserung der Spielerstufe einen Bonus von 8,35% gibt, eine Doppelherkunfts-Verbesserung gibt einen Bonus von 16,66% und eine Einzelherkunftsverbesserung gibt einen Bonus von 33,33%. Alle obigen Beispiele beziehen sich auf den Gebrauch von Form A Verbesserungen, da diese am häufigsten vertreten sind.
Form B Verbesserungen sind solche Sachen wie Verteidigungs-Verstärkungen, Schadensresistenz, Reichweitenerhöhung und Genauigkeitsverstärkungen. Diese haben einen kleineren Bonus, da eine kleine Veränderung dieser Werte bereits eine größere Auswirkung auf das Gameplay hat. Bei diesen Verbesserungen gibt eine Trainingsverbesserung einen Bonus von 5%, Doppelherkunft 10% und Einzelherkunft 20%. Verbesserungsvielfältigkeit beginnt bei diesen Verbesserungen bei 40% mit einer größeren Reduktion bei 60%.
Welcher Verbesserungstyp hat welchen Bonus (Formen)?
Form A Verbesserungen (33.33%, 16.66%, 8.35%) sind:
Genauigjkeit, Verwirren, Schaden, Verteidigungs-Abschwächung, Ausdauer-Abzug, Ausdauer-Nachlass, Furcht, Fliegen, Heilen, Festsetzen, Immobilisieren,Unberührbar, Sprung, Aufladung, Erholung, Rennen, Schlaf, Einschnüren, Betäuben, Verspotten, Trefferchancen-Abschwächung.
Diese Bonustypen werden abgeschwächt ab 70% oder mehr, die große Reduktion beginnt bei 100% oder mehr. Der Bonus bei mehrfacher Slottung mit dem gleichen SO-Verbesserungsart sieht dann so aus:
1 SO: +33.3%
2 SO: +66.6%
3 SO: +95%
4 SO: +100%
5 SO: +105%
6 SO: +110%
Form B Verbesserungen (20%, 10%, 5%) sind:
Reichweite, Verteidigungs-Verstärkung, Schadensresistenz, Trefferchancen_Verstärkung.
Diese Bonustypen werden abgeschwächt ab 40% oder mehr, die große Reduktion beginnt bei 60% oder mehr. Der Bonus bei mehrfacher Slottung mit dem gleichen SO-Verbesserungsartsieht dann so aus:
1 SO: +20%
2 SO: +40%
3 SO: +56%
4 SO: +59%
5 SO: +62%
6 SO: +65%
Form C Verbesserungen (40%, 20%, 10%) sind:
Unterbrechen
Diese Bonustypen werden abgeschwächt ab 80% oder mehr, die große Reduktion beginnt bei 120% oder mehr. Der Bonus bei mehrfacher Slottung mit dem gleichen SO-Verbesserungsartsieht dann so aus:
1 SO: +40%
2 SO: +80%
3 SO: +112%
4 SO: +118%
5 SO: +124%
6 SO: +130%
Form D Verbesserungen (60%, 30%, 15%) sind:
Rückstoß
Diese Bonustypen werden abgeschwächt ab 120% oder mehr, die große Reduktion beginnt bei 180% oder mehr. Der Bonus bei mehrfacher Slottung mit dem gleichen SO-Verbesserungsartsieht dann so aus:
1 SO: +60%
2 SO: +120%
3 SO: +168%
4 SO: +177%
5 SO: +186%
6 SO: +195%
Bekannte Lokalisationsprobleme mit dieser Version
- Das Emote ‘Newspaper’ funktioniert derzeit nicht - es wird vielmehr eine Denkblase mit dem Text über dem Kopf des Charakters erscheinen. Das Emote kann allerdings mit /em Zeitung ausgelöst werden. Dies wird mit der nächsten Version behoben werden.
- Für das Interface ist an einigen Stellen noch überlappender oder abgeschnittener Text zu verzeichnen
- Einige Bezirke werden auf der Karte oder als Wegpunkt derzeit noch auf Englisch angezeigt (z. B. ‘Mercy Door’, ‘Fort Cerberus Door’ etc.)
- Einige Reiter erscheinen bei der Basis-Erstellung noch auf Englisch
- Einige Fenster beim Überfall von Basen sind noch nicht ganz lokalisiert










